Autor-Archiv Mila Grishkova

VonMila Grishkova

Komposition in 3D Audio (Ambisonics 5. Ordnung)

In diesem umfassenden Artikel werde ich den Schaffensprozess meiner Komposition beschreiben, um meine Erfahrung im Zuge der Mehrkanal-Bearbeitungen zu präsentieren. Die Komposition habe ich im Rahmen des Seminars „Visuelle Programmierung der Raum/ Klangsynthese (VPRS)“ bei Prof. Dr. Marlon Schumacher an der HFM Karlsruhe produziert.

 

Betreuer:: Prof. Dr. Marlon Schumacher
Eine Studie von Mila Grishkova
Somersemester 2022
Hochschule für Musik, Karlsruhe

Das Ziel

Das Ziel meiner Projektarbeit war es, eine komplette Erfahrung mit der Mehrkanal-Bearbeitung zu bekommen.

Ich benutze Klänge um Komposition zu bauen.
Dann realisiere ich das Stück im Format 3D Ambisonics 5. Ordnung (36-Kanal Audiodatei). Ich benutze Mehrkanal-Bearbeitungen mit OM-SoX Spatialisierung/Rendering in Ambisonics mit OMPrisma, hierbei: Dynamische Spatialisierung (hoa.continuous). Die resultierenden Audio Dateien importiere ich in ein entsprechendes Reaper Projekt (Template wird zur Verfügung gestellt (s. Fig 7)). Innerhalb Reaper sind die Ambisonics Audiospuren mit Plugins bearbeitet.

1. Figur & 1. Sound

In der 1. Figur kann man einen OpenMusik Patch erkennen. In dem Patch „Sound1“ befindet sich die Methode Sound1 zum bearbeiten. Ich benutze Sound-voice, dann mache ich eine Transposition (OM sox-transpose, OM sox-normalize), dann benutze ich Verzögerungsleitungen (OM sox-tapdelay). Nächster Schritt ist rückwärts (OM sox-reverse). Dann kann man in Patch Transposition sehen und ich benutze die random-Methode (OM sox-random). Das letzte Element dieses Patches ist die Speed-Bearbeitung (OM sox-speed).

 

Fg. 1 zeigt OpenMusic Patch Sound1: Dieser Patch zeigt transformation des 1.Sounds

Audio I: der erste Klang

Sound 1

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✅ 2. Figur & 2. Sound

In der 2. Figur kann man einen OpenMusik Patch sehen. In dem Patch „Sound2“ befindet sich die Methode „Sound2“ zum bearbeiten. Ich mache die gleiche Manipulationen, wie mit dem 1. Sound, um 2.Sound zu bearbeiten. Die Beschreibung kann man oben lesen.

Fg. 2 zeigt OpenMusic Patch Sound2: Dieser Patch zeigt transformation des 2.Sounds

    Audio II: der zweite Klang

Sound 2

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✅ 3. Figur & 3. Sound

In der 3. Figur kann man den OpenMusic Patch „Mix“ sehen. In diesem Patch befindet sich der MixProzess „2 Klänge“ (OM sound-mix), die ich in den letzten 2 Patches beschrieben habe. Ich addiere Pausen (OM sound-silence) und dann wiederhole ich das Klangmaterial 3 mal (OM sound-loop).

Fg. 3 zeigt OpenMusic Patch „Mix“: Dieser Patch zeigt Sound-mix (Sound 1 und Sound 2).

    Audio III: der dritte Klang

Sound 3

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✅ 4. Figur & 4. Sound

In der 4. Figur befindet sich der Patch 4, in dem man die Bearbeitung der Komposition von Takasugi „Diary of a Lung“ sehen kann.

Der Komponist Steven Kazuo Takasugi hat seine Musikstuck „Diary of a Lung, version for eighteen musicians and electronic playback“ an der Hochschule für Musik Karlsruhe präsentiert und er hat 2 Toningenieure gesucht, die seine Komposition bei dem Konzert live mit mehreren Kanäle abspielen können.

„Takasugi ist heute einer der renommiertesten Komponisten im Bereich Neue Musik. Seine Arbeit konzentriert sich auf elektroakustische Komposition, meist mit musiktheatralischen Elementen: Sein international gefeiertes Werk „Sideshow“ für Live-Oktett, elektronische Verstärkung und Wiedergabe (2009–2015) ist ein gutes Beispiel. Bemerkenswerterweise umfasst sein Œuvre weniger als zwei Dutzend Werke. Oft arbeitet er jahrelang an einem Stück – umso größer ist die Spannung, mit der jedes neue Stück erwartet wird.“(C)
Herr Takasugi entwickelt seine Musiksprache. Als Komponist, hat Herr Takasugi hat seine Komposition mit einer Konzeption verarbeiten. Die Hauptidee war, dass man muss seinen Körper als ein Instrument benutzen.  Takasugis Projekte zeichnen sich durch eine Bezugnahme nicht nur auf den Inhalt des künstlerischen Ausdrucks (zum Beispiel den Inhalt eines musikalischen Werks), sondern auch auf den Ausdrucksakt (die Tatsache, dass Musik gespielt wird, den Körper des Interpreten, der Atem des Darstellers).
Körperkonzept spielt eine große Rolle in Takasugis Philosophie. Der Körper bringt in dem Prozess die Zeit und hilft in dem Moment (hier und jetzt) sich zu fokussieren. Der Körper hilft, diesen Prozess als meditativen Prozess wahrzunehmen. Um dieses Musikstuck zu produzieren, hat Herr Tahasugi sich und verschiedene Klänge von seinem Körper aufgenommen.
Die Tonregie muss große Verantwortung übernehmen und muss als Instrumentalist die Musik abspielen. Deswegen können diese Arbeit, das Audiosignal an mehrere Kanäle zu schicken, weder eine Machine noch Computer oder Code (lautet Herr Takasugi) übernehmen.
Als Tonregie habe ich dieses Musikstuck gespielt. Genau deswegen war es für mich (als Musikinformatikerin) interessant zu testen, was man in dieser Musik algorithmisieren kann.

Deswegen, habe ich als Teil meines Materials Takasugi’s Musikstuck genommen.

Als Bearbeitungsmethode benutze ich delay (OM sox-tapdelay), dann mache Stereo zu Mono. In Patch „FX“ befinden sich OM sox-phaser, OM sox-tremolo (s. Fg 5).

Fg. 4 zeigt OpenMusic Patch „Takasugi“: Dieser Patch zeigt Bearbeitung des Materials vom Audio Takasugi „Diary of a Lung“

In der nächsten Figur (Fig. 5) kann man den Patch „FX“ sehen.

Fg. 5 zeigt OpenMusic Patch „FX“: Dieser Patch zeigt OM sox-phaser, OM sox-tremolo

    Audio IV: der vierte Klang

Sound 4

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✅ 1.Ergebnis

In der 6. Figur sieht man die letzte Bearbeitung. Ich mache einen Mix mit einem Audiomaterial (Mix 2 Sound + Takasugi) und meinem Projekt, welches ich im Rahmen von SKAS realisiert habe. Die Beschreibung des Projekts kann man hier finden.

Fg. 6 zeigt OpenMusic Patch „FinalMix“: Dieser Patch zeigt die letzte Transformation mit der Mono-spur

Das Ergebnis der letzen Iteration ist hier zu hören:

Audio V: der fünfte Klang

Sound 5

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✅ 2.Ergebnis (OMPrisma)

Dann habe ich die resultierenden Audio Dateien mit OMPrisma bearbeiten (s. Fig 7).

Hauptidee von Herrn Takasugi ist, dass Komponist (und Musiker) muss sehr persönlich Musik zu produzieren. Man muss „sich“ in der Komposition mitbringen.

Die Idee, dass Man „sich“ in der Komposition mitbringen muss, praktisch bedeutet aber auch, dass man irgendwelche zufällige Elemente mitbringt. Zufällige Elemente sind notwendig: als Menschen wir machen Fehler, wir können was übersehen, oder spontan entscheiden. Ich benutze OM-random um diese zufällige Elemente in der Komposition zu integrieren.

 

Fg. 7 zeigt OpenMusic Patch „OMPrisma“: Dieser Patch zeigt die Transformation mit HOA.Continuous

Als eine Methode um Komposition zu personifizieren benutze ich meine Name (Mila) als Muster für die Bewegung (s. Fig 8).

 

Fg. 8 zeigt OpenMusic Objekt „BPF“: Dieses Objekt zeigt mein Name als Muster für die Transformationen.

Dann benutze 3D OpenMusic Objekt. Mann kann auch 3D gut sehen (s. Fig. 9).

Fg. 9 zeigt OpenMusic Objekt „3DC“: Dieses Objekt zeigt die Transformationen.

Mit dem traj-separ Objekt kann man x-, y-, z- Koordinate nach HOA.Continuous schicken. Bei HOA.Continuous kann man auch die Länge der Komposition auszuwählen (im Sek). In meinem Fall steht 240, was 4 Minuten bedeutet.

Dann mit hoa-setup kann man auswählen, welche Klas von HOA man braucht. In meinem Fall ist HOA-setup 5, das bedeutet, dass ich High Order Ambisonic benutze.

Mann kann First Order Ambisonic und High Order Ambisonic unterscheiden. First Order Ambisonic ist eine Aufnahmemöglichkeit für 3D-Sound („First Order Ambisonic“ (FOA)), das aus vier Kanälen besteht und kann u.a. auch in verschiedene 2D-Formate exportiert werden (z. B. Stereo-, Surround-Sound).

Mit Ambisonic höherer Ordnung kann man Schallquellen noch genauer lokalisieren. Mann kann eine genauere Bestimmung des Winkels realisieren. Je höher die Ordnung, desto mehr Sphären kommen dazu.

„The increasing number of components gives us higher resolution in the domain of sound directivity. The amount of B-format components in High order Ambisonics (HOA) is connected with formula for 3D Ambisonics: (? + 1)2 or for 2D Ambisonics 2? + 1 where n is given Ambisonics order“. (C)

✅ Ergebnis OpenMusic Projekts mit OMPrisma kann man ? hier ? als Audio downloaded.
✅ Ergebnis OpenMusic Projekts mit OMPrisma kann man ? hier ? als Code downloaded.

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✅ Reaper

Dann habe ich die resultierenden Audio Dateien in ein Reaper Projekt importiert und die Ambisonics Audiospuren mit Plugins bearbeitet und neue Manipulationen gemacht.

Nach dem das Audio material ist in Reaper hinzugefügt, muss man Routing machen. Hauptidee ist, dass 36 Kanäle werden beim ausgewählt und gesendet nach Ambisonic Buss (neuer Spur (s. Fig 10)).

Fg. 10 zeigt Reaper Projekt: Schritt Routing (36 Kanäle), sends nach Ambisonic Bus

✅ Mixing & Plugins

Ich habe die Kodierung des vorbereiteten Materials in das B-Format gemacht, automatisierte dynamische spaialisieung verwendet habe. Ich habe auch dynamische Korrektur (Limiter) gemacht.

Mit Plugins kann man den Sound nach Belieben verändert und verbessert. In der Audiotechnik sind Erweiterungen für DAWs, auch die, die veschidene Instrumente simulieren, oder Hall und Echo hinzufugen. Die habe ich Reaper verwendet:

IEM Plug-in Suite.
ambiX v0.2.10 – Ambisonic plug-in suite.
ATK_for_Reaper_Mac_1.0.b11.

In dem Spur Ambisonic Bus habe ich (s. Fig 11):
VST: EnergyVisualizer (IEM) (64ch) hinzugefügt.

Fg. 11 zeigt Reaper Projekt: Ambisonic Bus VST Plugin (VST: EnergyVisualizer (IEM) (64ch)).

Dann habe ich mit den PlugIn EQ redaktiert (s. Fig 12). Ich habe:
VST: Multi EQ (IEM) (64ch) hinzugefügt.

Fg. 12 zeigt Reaper Projekt: Spur „VPRS-Projekt“ und VST Plugin (VST: Multi EQ (IEM) (64ch)).

Dann habe ich mit den PlugIn DualDelay delay hinzugefügt (s. Fig 13).
VST: DualDelay (IEM) (64ch).

Fg. 13 zeigt Reaper Projekt: Spur „VPRS-Projekt“ und VST Plugin (VST: DualDelay (IEM) (64ch)).

Dann habe ich zum Master Track JS: ATK FOA Decode Binaural hinzugefügt (s. Fig 14).
JS: ATK FOA Decode Binaural.

Fg. 14 zeigt Reaper Projekt: Spur Master Track mit JS: ATK FOA Decode Binaural .

Dann habe ich zum Master Track mit JS: NP1136 Pea Limiter (s. Fig 15).
JS: ATK FOA Decode Binaural.

 

Fg. 15 zeigt Reaper Projekt: Spur Master Track mit JS: NP1136 Peak Limiter

Dann habe ich Rendering gemacht (s. Fig 16).
Render to File

Fg. 16 zeigt Reaper Projekt: Render to File

✅ Ergebnis Reaper Projekts kann man ? hier ? (Audio, Reaper Project, OM Code) downloaded.

 

 

 

 

 

 

VonMila Grishkova

Akusmatische Studie von Mila Grishkova

 

In diesem umfassenden Artikel werde ich die 3 Iterationen meiner Komposition beschreiben, um den Schaffensprozess zu präsentieren. Die Komposition habe ich im Rahmen des Seminars „Symbolische Klangverarbeitung und Analyse/Synthese“ bei Prof. Dr. Marlon Schumacher an der HFM Karlsruhe produziert.

Betreuer: Prof. Dr. Marlon Schumacher
Eine Studie vonMila Grishkova
Wintersemester 2021/22
Hochschule für Musik, Karlsruhe

✅ Die erste Phase des Prozesses besteht aus der Schaffung eine Musikstücks. Die Komposition muss als 1-3 min. akusmatische Studie in der Tradition der musique concréte komponiert werden. Um Die Klänge, die man benutzen und transformieren kann, sollen nur Konkrete und keine Klangsynthesealgorithmen (granular, additiv, etc.) sein.

Um eine Musikkomposition zu komponieren, habe ich eine Musikstruktur überlegt: die Musik muss lang genug (laut Aufgabe) sein, und ach Pause zu haben. Um diese Struktur zu realisieren, benutze ich in dieser Übung Techniken wie zum Beispiel: Schnitt (s. F. 1, s. F. 2 Patch Cut), add Silence (s. F. 1 OM sound-seq, OM sound-silence).  

Fig1. zeigt OpenMusic Patch 1. In diesem Patch kann man der erste Schritt der Bearbeitungstehnick sehen. Man kann Sound duration messen und dann den Sound durch eine bestimmte Zahl teilen. Mit der Hilfe eine Schnittmethode, bekommt man einen Soundabschnitt, den man als ein Teil der Kompositionen benutzen kann. Nach dem Schnitt habe ich fade-in/-out gemacht (OM sound-fade). Und als latzte in diesem Patch war Schweigenhinzufügung zum diesen Soundelement, damit dieser Element nicht nur aus dem Sound sondern auch aus dem Schweigen bestehen kann – in der Kompositionen weiter es bringt interesante Effekte.

 

 

Fg. 1 zeigt OpenMusic Patch Sound1: Dieser Patch zeigt Transformationen erstes Sounds (sound-cut, sound-fade, sound-silence)

An der Figure 1 kann man noch einen OpenMusik Patch sehen. In dem patch „Cut“ befindet sich die Methode Sound zu schneiden. Als Input kommt in diesen Patch Sound-dur, als Output kommt ein geschnittenen Teil des Sounds.

Das Ziel meiner Komposition ist eine Geschichte zu erzählen. Die Musik muss sich in der Zeit entwickeln, deswegen verwende ich sound-silence, um die Geschichte (wie in der Sprache) zu strukturieren. Aber die Geschichte muss auch frei sein, zu diesem Zweck habe ich in der Komposition sogenannte Random Methode integriert.  

 

Fg. 2 zeigt OpenMusic Patch „Cut“: Dieser Patch zeigt Sound-Cut

In der erste Phase benutze ich auch Filtrierung, Transposition, Modulationseffekte um neuen Charakter des Klanges zu bekommen.

Nach dem Sound ist geschnitten worden, benutze ich OM sox-lowpass, OM sox-compand (um Dynamikbereich zu angewendet), ich mache bekommt fade-in/-out (OM sound-fade) und speichere den Sound (als Ergebnis des ersten Schritts).

 

Fg. 3 zeigt OpenMusic Patch 3: Dieser Patch zeigt Sound1, Low-pass, Sound-fade

Mit den anderen Sounds (s. Fg. 4, Fg. 5, Fg. 7) habe ich das gleiche Prozedere gemacht. In der 4.Figure kann man Manipulationen mit dem Sound sehen. In diesem Patch befindet sich auch einen Patch mit „Cut“ Methode (ist gleiche wie bei. Fig 2).

Fg. 4 zeigt OpenMusic Patch Sound2: Dieser Patch zeigt Transformationen zweites Sounds

Mit schneiden, mixing, mit der Hinzufügung der Schweigen baue ich die Kompositionsstruktur.

Audio I ist das Ergebnis der erste Iteration.

    Audio I: die erste Iteration

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✅ Die zweite Phase des Prozesses ist eine klangliche Bearbeitung des akusmatischen Stücks, unter Einbezug der folgenden Techniken: EQ, Overdrive, Compression. Ich benutze Verzerrung um letztlich harmonische Obertöne zu erzeugen. Um beim Mixing störende Rückkoppelungen zu vermeiden, habe ich in den Signalweg Equalizer benutzt und damit die betroffenen Frequenzen abgesenkt. 

Mit dem zweiten Sound habe ich das gleiche Prozedere, wie mit dem Sound 1, gemacht. In der 2.Figure kann man Manipulationen mit dem Sound sehen. In diesem Patch befindet sich auch einen Patch mit „Cut“ Methode (vergleiche. Fig 2 mit).

Fg. 5 zeigt OpenMusic Patch Sound3: Dieser Patch zeigt Transformationen drittes Sounds

Eine interessante Möglichkeit den Sound zu bearbeiten findet sich in der sog. „Brauerizing“ Methode, für welche man für bestimmte Instrumentsgruppe (ABCD busses) ihr eigene EQ, Overdrive, Distressor und Compression benutzt.

In meiner Kompositionen benutze ich Klänge im Sinne den Instrumenten (den Klan vom Tür wie Bass, Vogelklänge wie Stimme usw.). 

Vogelklänge. Weiterhin benutzte ich den Compressor um die Vogelklänge zu bearbeiten. Den Klang eines Vogels lässt sich hinsichtlich spektralem Inhalt mit der menschlichen Stimme vergleichen.

Parallele Kompression verwendet (typ. wurde hier der Teletronix LA2A Röhrenkompressor eingesetzt). Deswegen lautet meine Idee: Parallel Compression im Code zu bauen und Parametern aus LA2A im Compressor zu benutzen. Ich greife auf Parallel Kompression zurück, um den Klang des Vogels zu bearbeiten, weil die Vogelstimme im Frequenzbereich der menschlichen Stimme liegt.  

 

Fg. 6 zeigt OpenMusic Patch 6: Dieser Patch zeigt Sound3 und Parallel Compression.

Audio II ist das Ergebnis der zweite Iteration.

    Audio II: die zweite Iteration

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✅ Die dritte Phase des Prozesses basiert auf dem Prinzip einer Mix-Methode, diese heißt “Brauerizing”. Mischingenieur Michael Brauer ist ein Grammy-preisgekrönter Mixing-Ingenieur, der Audio in Kompressoren und Equalizer einspeist, um dem Eingangssignal harmonische Inhalte zu verleihen. Ein großes Problem, das die “Brauerizing” Mix-Methode löst, ist, dass der Kompressor basierend auf dem breiten Spektrum des empfangenen Eingangsmaterials reagiert.  Falls ein Mixing-Ingenieur den Kompressor benutzt, um den gesamten Mix zu komprimieren, um Ton und Attitüde hinzuzufügen oder den Mix zu einem zusammenhängenderen Produkt zusammenzufügen,  kann es sein, dass bestimmte Frequenzen stärker als andere komprimiert werden und dieser Mix beeinträchtigt wird. In meiner Komposition habe ich 4 Audio Materialien, die ich bearbeitet habe. Ich fasse mehrere Instrumente in Subgruppen zusammen und schicke sie in einen Kompressor, der zu der jeweiligen Gruppe gehört. Jedes Audio habe ich mit seinem eigenem Kompressorstyp bearbeitet. Erstes Audio ist Wind Geräusch. Ich benutzte diesen Klang, als Synth-Pads. Synth-Pads sind die verwaschenen Texturen, die dabei helfen, die Atmosphäre eines Tracks aufzubauen, die liefern oft den klanglichen Hintergrund, der eine Komposition zusammenhält. In “Brauerizing” Mix-Methode muss man Synth nach A Gruppe schicken, weil A Gruppe sammelt Instrumenten mit denen bekommt Mix keine schnelle Transienten. Diese Klänge kann man mit Neve 33609 Compressor und EQ benutzen.  

Zum Beispiel es gibt ein Lowpass Filter (s. Fg. 7): ich benutze es um die Höhen zu beschnitten. Klänge entsprechen Instrumenten (Sopran, Alt, etc. oder Melodie, Backing, etc.). Zweites Audio ist Vogel Stimme, das ich korrigieren muss.

Drittes Audio ist das Quietschgeräusch beim Öffnen einer Türe, ähnlich einer Bassstimme oder Tieferen Klängen/Energie in der Komposition. In “Brauerizing” Mix-Methode muss man Bass nach B Group schicken, dann Distressor (sox-contrast) und EQ benutzen. Für meine Ziele kann ich Distressor mit der Parameter den Kompressoren (z.b UREI LN1176) imitieren. Dafür kann man 4 Varianten der Kompression benutzen: 3:1, 4:1, 6:1, 20:1, das wird mit der Parametern LN1176 vergleichen (Werte: 4, 8,  12, 20). Attack muss in den Bereich zwischen 0.3 – 5 sein, Release 0 – 10. Dies ist in OM-SoX umgesetzt durch die Funktionen, wie in Fig. 8 beschriebt.

Fg. 7 zeigt OpenMusic Patch 5 Dieser Patch zeigt Implementierung / Simulation des Distressors.

Drittes Audio ist Vögelklang, das mit dem Parallel Compressor gearbeitet werden. Das schicke ich in Kompressor C. Viertes Audio ist Frosch- und Maus Klick- Klänge. Diese Klänge haben Transiten, deswegen benutze ich gleiche Kompressorparametern aus dem Gruppe B.

 

Fg. 8 zeigt OpenMusic Patch 5 Dieser Patch zeigt Sound1, Sound2, Sound3 sox-compand

 

Beim vierten Audio benutze ich OM sox-speed mit om-random. Ich habe es so geplant, dass die Komposition (obwohl die im Voraus strukturiert ist), muss flexibel sein und paar zufällige Elemente haben.

Fg. 9 zeigt OpenMusic Patch 6: Dieser Patch zeigt Transformationen des viertes Sound (Speed-random)

Dann mit der Technik OM sound-mix, OM sound-seq, OM sound-silence baue ich die Struktur und die Länge der Komposition. Zum Schluss benutze ich FX, Drive, Reverb, Compressor um finale Farben der Kompositionen zu bekommen. 

Am Ende der Mastering Kette benutze  ich ein Overdrive, EQ, eine Reverberation und einen „Glue“ Kompressor. Drei Verzerrertypen (Overdrive, Distortion und Fuzz) spielen unterschiedliche Rollen. Ich benutze Overdrive, weil der Overdrive von allen dreien den geringsten Zerrgrad hat. Um beim Mixing störende Rückkoppelungen zu vermeiden, habe ich in den Signalweg  Equalizer benutzt und damit die betroffenen Frequenzen abgesenkt. Eine Reverberation bringt eine Persistenz von Ton, nachdem ein Ton erzeugt wurde, und entsteht, wenn ein Schall oder Signal reflektiert wird, wodurch sich zahlreiche Reflexionen aufbauen und dann wieder abklingen. Die Reverberation verleiht dem aufgezeichneten Ton Natürlichkeit. Ein „Glue“ Kompressor, ist ein Kleber zwischen den einzelnen Elementen, ein Summen-Kompressor,  der auf alle Elemente in dem Mix reagiert und verdichtet ihn. Er senkt laute Signalanteile ab und hebt leise im Verhältnis dazu an. Attack – 0.3; Release – 0.7; Ratio 2/1, Dann mache ich die Komposition in 8 Kanäle.

Fg. 10 zeigt OpenMusic Patch 5 Dieser Patch zeigt finale Transformationen

Die Drive, Reverb, Compressor sind Objekten, die ich nur damit man es leichter in dem Bild sehen kann, in Patch gepackt habe. Und Patch „FX“ sieht man in der Figur 10 .

Fg. 11 zeigt OpenMusic Patch 5 Dieser Patch zeigt „FX“ Patch (s. Fg. 9)

Ich habe 3 Iterationen meinen Komposition gemacht. Mit diesen Iterationen ging ich auf die Themen Musik komponieren, Technik und Mixing tiefer ein. Die finale Version ist auch im 2 Kanal Format verfügbar:

Audio III: die dritte Iteration

 

Die 8-Kanal Version ist ? HIER verfügbar.

 

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