Autor-Archiv Zeno Lösch

VonZeno Lösch

Erweiterung der akousmatischen Studie – 3D 5th-order Ambisonics

Dieser Beitrag handelt über die vierte Iteration einer akousmatischen Studie von Zeno Lösch, welche im Rahmen des Seminars „Visuelle Programmierung der Raum/Klangsynthese“ bei Prof. Dr. Marlon Schumacher an der HFM Karlsruhe durchgeführt wurden. Es wird über die grundlegende Konzeption, Ideen, aufbauende Iterationen sowie die technische Umsetzung mit OpenMusic behandelt.

Verantwortliche: Zeno Lösch, Master Student Musikinformatik der HFM Karlsruhe, 2. Semester

 

Pixel

Um Parameter zum Modulieren zu erhalten, wurde ein Python-Script verwendet.  

  Dieses Script ermöglicht es ein beliebiges Bild auf 10 x 10 Pixel zu skalieren und die jeweiligen Pixel Werte in eine Text Datei zu speichern. „99 153 187 166 189 195 189 190 186 88 203 186 198 203 210 107 204 143 192 108 164 177 206 167 189 189 74 183 191 110 211 204 110 203 186 206 32 201 193 78 189 152 209 194 47 107 199 203 195 162 194 202 192 71 71 104 60 192 87 128 205 210 147 73 90 67 81 130 188 143 206 43 124 143 137 79 112 182 26 172 208 39 71 94 72 196 188 29 186 191 209 85 122 205 198 195 199 194 195 204 “ Die Werte in der Textdatei sind zwischen 0 und 255. Die Textdatei wird in Open Music importiert und die Werte werden skaliert.      

Diese skalierten Werte werden als pos-env Parameter verwendet.      

Reaper und IEM-Plugin Suite

 

Mit verschiedenen Bildern und verschiedenen Skalierungen erhält man verschiedene Ergebnisse die für man als Parameter für Modulation verwenden kann. In Reaper wurden bei der Postproduktion die IEM-Plugin-Suite verwendet. Diese Tools verwendet man für Ambisonics von verschiedenen Ordnungen. In diesem Fall wurde Ambisonics 5 Ordnung angewendet. Ein Effekt der oft verwendet wurde ist der FDNReverb. Dieses Hallgerät bietet die Möglichkeit einen Ambisonics Reverb auf ein Mulikanal-File anzuwenden.           Die Stereo und Monofiles wurden zuerst in 5th Order Ambisonics Codiert (36 Kanäle) und schließlich mit dem binauralen Encoder in zwei Kanäle umgewandelt.                 Andere Effekte zur Nachbearbeitung(Detune, Reverb) wurden von mir selbst programmiert und sind auf Github verfügbar. Der Reverb basiert auf einen Paper von James A. Moorer About this Reverberation Business von 1979 und wurde in C++ geschrieben. Der Algorythmus vom Detuner wurde von der HTML Version vom Handbuch „The Theory and Technique of Electronic Music“ von Miller Puckette  in C++ geschrieben.     Das Ergebnis der letzen Iteration ist hier zu hören.  Alex Player - Best audio player

 

VonZeno Lösch

Akusmatische Studie von Zeno Lösch

Dieser Beitrag handelt über die drei Iterationen einer akusmatischen Studie von Zeno Lösch, welche im Rahmen des Seminars „Symbolische Klangverarbeitung und Analyse/Synthese“ bei Prof. Dr. Marlon Schumacher an der HFM Karlsruhe durchgeführt wurden. Es wird über die grundlegende Konzeption, Ideen, aufbauende Iterationen sowie die technische Umsetzung mit OpenMusic behandelt.

Verantwortliche: Zeno Lösch, Master Student Musikinformatik der HFM Karlsruhe, 1. Semester

 

Idee und Konzept

 

Meine Inspiration für diese Study habe ich von dem Freeze Effekt der GRM Tools.

Dieser Effekt ermöglicht es ein Sample zu layern und ihn gleichzeitig in verschiedenen Geschwindigkeiten abzuspielen. 

Mit diesem Prozess kann man eigenständige Kompositionen, Sound-Objekte, Klanggebilde u.s.w. erstellen.

Meine Idee ist es dasselbe mit Open Music zu programmieren. 

Dazu habe ich die Maquette verwendet und om-loops. 

In der OpenMusicPatch findet man die verschiedenen Prozesse des layern des Ausgangsmaterials.

Das Ausgangsmaterial ist eine „gefilterte“ Violine. Diese wurde mit dem Prozess der Cross-Synthesis erstellt. Dieser Prozess des Ausgangsmaterials wurde nicht in Open Music erstellt. 

Ausgangsmaterial

 

Musik kann nicht ohne Zeit existieren. Unsere Wahrnehmung verbindet die verschiedenen Klänge und sucht einen Zusammenhang. In diesem Prozess, auch vergleichbar mit Rhythmus, wird das einzelne Objekt mit anderem Objekten in Verbindung gesetzt. Digitale Klangmanipulation ermöglicht es mit Prozessen aus einem Klang andere zu erstellen, welche im Zusammenhang zu dem gleichen stehen. 

Zum Beispiel ich Präsentiere den Klang in einer Form und verändere ihn an einem anderen Zeitpunkt in der Komposition. Es entsteht meistens ein Zusammenhang, insofern der Hörer diesen nachvollziehen kann. 

Man kann ähnlich wie bei Noten eine Transposition bzw. die Tonhöhe verändern. 

Bei einer Note wird dadurch die Frequenz verändert. Bei einem digitalen Material kann es zu sehr spannenden Ergebnissen führen. Bei einem Klavier sind die Obertöne bei jeder Note in einem Zusammenhang zum Grundton. Diese sind festgelegt und sind mit traditionellen Noten nicht veränderbar. 

Bei digitalen Material spielt der Effekt, der transponiert, eine sehr wichtige Rolle. Je nach Art des Effekts habe ich verschiedene Möglichkeiten das Material zu manipulieren nach meinen eigenen Regeln.

Der Nachteil bei Instrumenten ist es, dass zum Beispiel bei einer Violine, der Spieler nur einmal die Note spielen kann. Zehnmal die gleiche Note bedeutet zehn Violinen. 

In OpenMusic ist es möglich das „Instrument“ beliebig oft zu spielen (insofern es die Rechenleistung des Computers schafft). 

 

Prozess

Um das Grm-Freeze nachzubauen, wurde zuerst eine moquette mit leeren Patches gefüllt.

Füllen einer Moquette mit leeren Patches

 

Anschließend wurde aus der Moquette mit einem om-loop das soundfile an die Positionen der leeren Patches gerendert.

Loop für soundfile Positionen

 

Um clipping zu vermeiden wurde folgender Code verwendet.

Sox-Mix und Anti Clip

 

Layer Study erste Iteration

 

Das Ausgangsmaterial wird am Anfang präsentiert. Im Laufe der Studie wird es immer wieder verändert und verschiedenartig gestapelt. 

In der Studie selbst wird auch mit der Dynamik gespielt. Je nach Algorithmus der Klangstapelung wird die Dynamik in jedem Soundobjekt verändert. Da es sich um mehr als einen Klang in der Zeit handelt werden diese Klänge normalisiert, je nach wie viele Klänge in dem Algorithmus präsent sind um Clipping zu vermeiden. 

Die Studie beginnt mit dem Ausgangsmaterial. Dieses wird anschließend in einer verschiedenen zeitlichen Abfolge präsentiert. 

Dieser Layer wird dann gefiltert und er ist auch leiser. Der nächste Entwickelt sich zu einem „halligerm“ Klang. Ein Kontinuum. Das Kontinuum bleibt es ist wird wieder anders Präsentiert.

Im vorletzten Klang sind eine Form von glissandi zu hören, welche wieder in einem Klang enden, der ähnlich ist wieder zweite, aber lauter ist. 

Der Prozess um den Klang zu stapeln und zu verändern ist bei jeder Sektion sehr ähnlich.

Die Position wird von der leeren Patch in der Moquette gegeben.

Anschließend wird die y-Position und x-Position Parameter für eine Modulation

Implementierung der x- und y-Positionen als Modulationsparameter
Layer Study erste Iteration

 

Layer Study zweite Iteration

Ich habe für jede Sektion versucht ein anderes Stereobild zu erzeugen. 

Es wurden verschiedene Räume simuliert.

Eine Technik, die dabei verwendet wurde ist das Mid/Side.

Bei dieser Technik wird aus einem Stereosignal das Mid und Side mit folgendem Prozess extrahiert:

Mid = (L + R) * 0.5

Side = (L – R) * 0.5

Zudem wurde ein Aural Exciter werdet.

Bei diesem Prozess wird das Signal mit einem Hochpassfilter gefiltert, verzerrt und dem Eingangssignal wieder hinzugefügt. Man kann dadurch eine bessere Definition erreichen.

Durch das Mid/Side wird der Aural Exciter nur auf einem der beiden angewendet und es wird als „definierter“ Wahrgenommen.

Um den Prozess wieder zu einem Stereo signal zu kommen wird folgender Prozess angewendet:

L = Mid + Side

R = Mid – Side

Mid Side Prozess

 

Um den Klang weiter zu verräumlichen wurde mit Hilfe eines Allpassfilters und einem Kammfilter die Phase von Mid oder Side Anteil verändert.

Dekorrelation der Phase

 

Layer Study Stereo

 

Layer Study dritte Iteration

Bei dieser iteration wurde das Stereofile auf acht Lautsprecher aufgeteilt.

Es wurden die verschiedenen Sektionen der Stereokomposition extrahiert und verschiedene Techniken der Aufteilung verwendet.

Bei einen dieser wurde ein unterschiedliches fade in und fade out für jeden Kanal verwendet.

In einer akousmatischen Ausführung einer Komposition kann man dieses fade in und fade out mit den Reglern eines Mixers erziehlen.

Dazu wurde ein mapcar und repeat-n verwendet.

Random Fades für Multichannel

Bei den anderen Prozessen wurde die Position der jeweiligen Kanäle verändert. Es wurde ein Delay verwendet.

Multichannel Delay

Die finale Version auf 2-Kanälen verfügbar.

Downmix Layer Study 8 Kanäle auf 2 Kanäle