Jahresarchiv Mai 22, 2023

VonMarlon Schumacher

Music for Headphones

Vorstellung des Projekts eines Alumni beim Ircam Forum 23 in Paris mit Software von Marlon Schumacher
Projektverantwortliche: Marco Bidin, Fernando Maglia

Im IRCAM-Forum im März 2023 in Paris (special edition zum Thema AR/VR Spatialization) hat der ehemalige Student und Mitarbeiter Marco Bidin Projekte zum Thema binaurale Klangsynthese vorgestellt, welche durch von Prof. Marlon Schumacher entwickelte Software realisiert wurden. Als Synthese-Werkzeuge kamen  unter Anderem CSound, Cycling 74’s Max, OpenMusic mit der Library OMPrisma zum Einsatz, gemastert wurde in der DAW Logic Pro X. Die Klangsynthese verwendet teils subtraktive Ansätze, Waveguides und andere physikalische Modelle.

 

Ausschnitt eines in Csound implementierten Orchesters.

Music for Headphones III ist eine Produktion von ALEA, Associazione Laboratorio Espressioni Artistiche.

Zur Beschreibung der Präsentation geht es mit diesem Link.

Im folgenden Video sind Klangbeispiele zu hören, für welche Teile des Programmcodes und Workflows demonstriert werden.

VonAndres Kaufmes

Transient Processor

Transient Processor

SKAS-Symbolische Klangverarbeitung und Analyse/Synthese

Prof. Dr. Marlon Schumacher

Zwischenprojekt von Andres Kaufmes 

HfM Karlsruhe – IMWI (Institut für Musikinformatik und Musikwissenschaft)

WiSe 2022/23

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Für dieses Zwischenprojekt habe ich mich mit der Implementierung eines Transient- Prozessors in OpenMusic mit Hilfe der OM-Sox Library beschäftigt.
Mit einem Transient Prozessor (auch Transient Designer oder Transient Shaper) lässt sich das Ein- und Ausschwingverhalten (Attack/Release) der Transienten eines Audiosignal beeinflussen.

Das erste vorgestellte Hardware Gerät war der 1998 von der Firma SPL vorgestellte SPL TD4, welcher als 19″ Rack-Gerät erhältlich war und in fortgeschrittener Version bis heute erhältlich ist.

           

Transient Designer der Firma SPL.  (c) SPL 

Transient Designer eignen sich besonders für die Bearbeitung von perkussiven Klängen oder auch für Sprache. Zunächst müssen die Transienten aus dem gewünschten Audiosignal isoliert werden, dies lässt sich zum Beispiel mit Hilfe eines Kompressors umsetzen. Durch eine kurze Attack-Zeit werden die Transienten „geduckt“ und das Signal kann vom Original abgezogen werden. Anschließend kann das Audiosignal im Verlauf der Signalkette mit weiteren Effekten bearbeitet werden.

Transient-Prozessor Patch.                        FX- Kette der beiden Signalwege (links „Transient“, rechts „Residual“).

Im Patch zu sehen ist an oberster Stelle die zu bearbeitende Audiodatei, von welcher, wie eben beschrieben, mit Hilfe eines Kompressors die Transienten isoliert, und das resultierende Signal vom originalen abgezogen wird. Nun werden zwei Signalwege gebildet: Die isolierten Transienten werden in der linken „Kette“ verarbeitet, das residuale Signal in der rechten. Nachdem beide Signalwege mit Audioeffekten bearbeitet wurden, werden sie zusammengemischt, wobei das Mischverhältnis (Dry/Wet) beider Signalwege nach belieben eingestellt werden kann. Am Ende der Signalverarbeitung befinden sich ein globaler Reverb-Effekt.

„Scope“ Ansicht der beiden Signalwege.               Skizzen zum möglichen Signalweg und Verarbeitung.

Klangbeispiele:

Isoliertes Signal:

Residuales Signal:

VonVeronika Reutz

Immersive Körper

Die Installation „Immersive Bodies / Immersive Körper“ im Auftrag der GEDOK Karlsruhe ist eine immersive, intermediale Installation, die die Auswirkungen des Klimawandels auf die allgemeine Befindlichkeit der Bevölkerung untersucht. Da das aktuelle Thema von GEDOK der Klimawandel ist, wollte ich mich den anderen Künstlern anschließen, um dieses Thema zu erforschen. Diese Arbeit konzentriert sich jedoch auf die Erforschung einer etwas anderen Perspektive, die sich nicht auf die Auswirkungen der Veränderung auf der Erde konzentriert, sondern auf den mentalen Zustand der Bevölkerung.

Diese Installation bietet den Menschen einen sicheren und entspannenden Raum, den sie genießen können und gleichzeitig ein Bewusstsein dafür verbreiten, wie wir der Erde und uns selbst sowohl physisch als auch mental helfen können. Die Installation wird immersiv sein und alle Sinne der Besucher berühren. Während der Installation werden mehrere Konzerte gespielt, darunter das Eröffnungskonzert am 23.06.2023 um 20 Uhr. Über die Musik, die während der Installation und der Konzerte gespielt wird, werden wir heute sprechen!

Verantwortliche: Veronika Reutz Drobnic, Studentin der HfM Karlsruhe, Master Komposition, 3. Semester

Websites:

https://immersive-bodies.veronikareutz.com/

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VonJakob Schreiber

Bucaramanga Drumsample Study

Abstract: In der beschriebenen Studie beschäftige ich mich mit der Bearbeitung und Nutzung zweier Drumset-Aufnahmen, die mit einem Smartphone älterer Generation aufgenommen wurden und so einen sehr artefaktreichen, teilweise übersteuerten und obertonreichen klang aufweisen. Davon ausgehend wird durch akkordbasierte Filterung ein Kontrast erzeugt, der durch prägnante Brüche einen zeitlichen Zwischenraum erzeugt. Im Text wird die zugrundeliegende Arbeitsweise beschrieben und eingeordnet, inwiefern sie der ästhetischen Exploration dienlich ist.

Vorgeschichte des Ausgangsmaterials

Die beiden Drumsamples, die in der Studie bearbeitet wurden, wurden in einem Proberaum und Kolturzentrum in der kolumbianischen Stadt Bucaramanga aufgenommen, die der Studie auch ihren Namen geben. Das Zentrum „Beats – Salas de Ensayo y Espacio Cultural“ existiert heute nicht mehr. Inzwischen ist in den Räumen ein gleichnamiges Burgerrestaurant. Die Aufnahmen wurden mit einem Samsung S3 mini aufgenommen und haben daher eine verzerrte, fast bit-gecrushte Ästhetik. Gleichzeitig beinhalten sie gleichzeitig ein sehr obertonreiches Spektrum, was sie prädestiniert macht für die Bearbeitung durch Resonanzfilter.

Arbeitsweise

Entwickelt wurde eine Arbeitsweise, die einerseits flexibel ist und Änderungen in der zeitlichen, aber auch klanglichen und tonalen Anordnung unkompliziert zulässt und die gleichzeitig eine gewisse Sicherheit bietet gegen unerwartete Ausfälle, die bei der Arbeit mit komplexen Musikprogrammen keine Seltenheit sind. Auf der Suche nach passenden Lösungen in Open Music wurde die Unterteilung in Synthese- und Strukturpatches gefunden. In einzelnen, hauptsächlich mit der verfremdung des Ausgangsmaterials befassten Patches werden einzelne Fragmente erstellt, die dann im Strukturpatch miteinander kombiniert, deren Zusammenklang erörtert und neu arrangiert werden.

Patches und Arbeitsschritte

Anhand der einzelnen Synthese- und des Strukturpatches wird im folgenden noch detaillierter auf die oben beschriebene Arbeitsweise eingegangen.

Generierung der statischen Fragmente

Der Generierung liegen zwei Ausgangs-Audiofiles zugrunde, von denen eines in seiner Klanglichkeit unbehandelt belassen wird und das andere durch akkordabhängige Filterung stark verfremdet wird. Die Spieldauern beider Audiofiles werden je nach Fragment unterschiedlich eingestellt, was den prägnant kontrastierenden Charakter der Studie im gesamten schafft.
Die einzelnen Frequenzbänder eines Akkords werden in einem Loop erzeugt und durch SOX-MIX zusammen mit dem unbehandelten Audiofragment übereinander gelegt.

Generierung der glissandierenden Fragmente

Mit einer leichten Abwandlung des oben beschriebenen Patches für statische Fragmente wird das zwölfte Fragment erzeugt, welches ein in der Geschwindigkeit ansteigendes Glissando bis zum Ende inne hält. Gelöst wurde das durch den Einsatz von sox-multi-transpose, was es erlaubt, eine Transpositionskurve über den Verlauf des bearbeiteten Files zu zeichnen.

Generierung des fade-out Fragments

Das vierzenhnte Fragment wurde insofren besonders behandelt, als dass es zusätzlich zum oben beschriebenen Glissando auch noch zwei Fade-Outs beinhaltet, die mittels sox-fade implementiert wurden. Nach 1.5 Sekunden wird das unbearbeitete Drumsample bis zum Verstummen immer leiser. Der zweite Fade am Ende des Fragments ist kaum bemerkbar und führt lediglich dazu, dass es am Ende des Soundfiles nicht zu unerwünschten Artefakten kommt.

Zusammenführung der Fragmente

Der Patch in dem die einzelnen Audioclips zusammengeführt werden fungiert während des Entstehungsprozesses immer wieder als Abgleich der abstrakten Idee mit der letztendlichen Wirkung. Zum einen werden hier die verschiedenen Audiofiles der einzelnen Teile mittels SOX-CONCATENATE miteinander verkettet. Zum anderen dient der Patch aber auch als Score, der neben dem Audiomaterial auch die zugrundeliegenden Akkorde und Glissando-Kurven enthält. Diese haben in diesem Patch jedoch keine technische Funktion, sondern dienen lediglich der Übersicht und besseren Zuordenbarkeit. Bei manchen der Audiofiles wurden auch in diesem Patch noch kleine Eingriffe durch sox-trim und sox-amplitude vorgenommen.

Alex Player - Best audio player

Zusammenfassung

Die Arbeitsweise in Einzelpatches das Material zu generieren und in einem gesonderten Patch die Fragmente zu strukturieren hat sich als einerseits sehr flexibel und gleichzeitig auch zuverlässig herausgestellt. Selbst wenn ein generierender Patch aus irgendeinem Grund korumpiert ist, ist nicht die ganze bisherige kompositorische Arbeit verloren.