Monatsarchiv März 28, 2022

VonDaniel Fütterer

6DOF Motion Tracking mit Polhemus G4

Abstract: Beschreibung des elektromagnetischen Motion Tracking Systems G4 des Herstellers Polhemus und dessen Software

Verantwortliche: Prof. Dr. Marlon Schumacher, Daniel Fütterer

 

Das Polhemus G4 System erlaubt das Tracking von Positions- und Orientierungsdaten über magnetisch arbeitende Sensoren. Sender werden im Raum platziert und eingemessen/kalibriert, die Sensoren am zu messenden Objekt befestigt und an kabellose und tragbare Hubs angeschlossen. Diese übertragen die Daten an den PC, der wiederum diese Daten auswerten oder (wie in unserem Anwendungsfall) ins Netzwerk streamt.

Die Software des Herstellers läuft auf Windows und Linux, ist via kodiertem UDP-Export kompatibel mit der Spiele-Engine Unity und besteht jeweils aus mehreren Komponenten für Registrierung, Kalibrierung, Monitoring und Übertragung (z.B. mit Named Pipe oder UDP). Darüberhinaus sind große Teile der Software Open Source, was die Entwicklung individueller Tools ermöglicht.

Unter Linux gibt es eine Suite aus mehreren Programmen:

  • g4devcfg: Proprietäres Tool zur Konfiguration der Polhemus-Hardware (Dongle und Hub)
  • g4track_lib: Bibliotheken zur Verwendung mit den anderen Programmen
  • createcfgfile: Programm zur Erstellung der Config-Files (Aufstellung der Hardware)
  • g4display: Grafische Anzeige der Sensor-Position und -Orientierung
  • g4term: Textuelle Ausgabe der Sensor-Daten
  • g4export (Entwicklung von Janis Streib): Kommandozeilenprogramm zur Übertragung der Sensordaten via OSC

Angewendet wird die Software in Kombination mit Programmen wie Max/MSP oder PureData, die in der Lage sind, den OSC-Stream der Sensordaten auszulesen und zu verarbeiten.

Eine Beispielanwendung wird im Projekt des Studenten Lukas Körfer realisiert: Speaking Objects.

Eigene Software Entwicklungen: Max-Patches

Weitere Entwicklungen von Janis Streib (inkl. Anleitungen):

Für weiterführende Ressourcen, siehe Menüeintrag zu Polhemus unter „Ressourcen“ (Nextcloud)

 


Vergleich verschiedener Motion Tracking Systeme:

Link (extern)


Demo Videos:

Pilot-Test zur Verwendung der G4export Software (Janis Streib) auf einem Raspberry PI zur Kontrolle eines Virtuellen Mixers über OpenSoundControl.

 

Proof-of-Concept: Verwendung des G4 Systems zur Kontrolle des Avatars (Headtracking) für die Applikation Binauralix


Offizielle Videos des Herstellers:

Hinweis: externe Links zu YouTube

 

VonKaspars Jaudzems

BAD GUY: Eine akusmatische Studie

Abstract:

Inspiriert vom „Infinite Bad Guy“ Projekt und all den sehr unterschiedlichen Versionen, wie manche Leute ihre Fantasie zu diesem Song beflügelt haben, dachte ich, vielleicht könnte ich auch damit experimentieren, eine sehr lockere, instrumentale Coverversion von Billie Eilish’s „Bad Guy“ zu erstellen.

Betreuer: Prof. Dr. Marlon Schumacher

Eine Studie von: Kaspars Jaudzems

Wintersemester 2021/22
Hochschule für Musik, Karlsruhe

Zur Studie:

Ursprünglich wollte ich mit 2 Audiodateien arbeiten, eine FFT-Analyse am Original durchführen und dessen Klanginhalt durch Inhalt aus der zweiten Datei „ersetzen“, lediglich basierend auf der Grundfrequenz. Nachdem ich jedoch einige Tests mit einigen Dateien durchgeführt hatte, kam ich zu dem Schluss, dass diese Art von Technik nicht so präzise ist, wie ich es gerne hätte. Daher habe ich mich entschieden, stattdessen eine MIDI-Datei als Ausgangspunkt zu verwenden.

Sowohl die erste als auch die zweite Version meines Stücks verwendeten nur 4 Samples. Die MIDI-Datei hat 2 Kanäle, daher wurden 2 Dateien zufällig für jede Note jedes Kanals ausgewählt. Das Sample wurde dann nach oben oder unten beschleunigt, um dem richtigen Tonhöhenintervall zu entsprechen, und zeitlich gestreckt, um es an die Notenlänge anzupassen.

Die zweite Version meines Stücks fügte zusätzlich einige Stereoeffekte hinzu, indem 20 zufällige Pannings für jede Datei vor-generiert wurden. Mit zufällig angewendeten Kammfiltern und Amplitudenvariationen wurde etwas mehr Nachhall und menschliches Gefühl erzeugt.

Akusmatische Studie Version 1

Akusmatische Studie Version 2

Die dritte Version war eine viel größere Änderung. Hier werden die Noten beider Kanäle zunächst nach Tonhöhe in 4 Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe umfasst ungefähr eine Oktave in der MIDI-Datei.

Dann wird die erste Gruppe (tiefste Töne) auf 5 verschiedene Kick-Samples abgebildet, die zweite auf 6 Snares, die dritte auf perkussive Sounds wie Agogo, Conga, Clap und Cowbell und die vierte Gruppe auf Becken und Hats, wobei insgesamt etwa 20 Samples verwendet werden. Hier wird eine ähnliche Filter-und-Effektkette zur Stereoverbesserung verwendet, mit dem Unterschied, dass jeder Kanal fein abgestimmt ist. Die 4 resultierenden Audiodateien werden dann den 4 linken Audiokanälen zugeordnet, wobei die niedrigeren Frequenzen kanale zur Mitte und die höheren kanale zu den Seiten sortiert werden. Für die anderen 4 Kanäle werden dieselben Audiodateien verwendet, aber zusätzliche Verzögerungen werden angewendet, um Bewegung in das Mehrkanalerlebnis zu bringen.

Akusmatische Studie Version 3

Die 8-Kanal-Datei wurde auf 2 Kanäle in 2 Versionen heruntergemischt, einer mit der OM-SoX-Downmix-Funktion und der andere mit einem Binauralix-Setup mit 8 Lautsprechern.

Akusmatische Studie Version 3 – Binauralix render

Erweiterung der akousmatischen Studie – 3D 5th-order Ambisonics

Die Idee mit dieser Erweiterung war, ein kreatives 36-Kanal-Erlebnis desselben Stücks zu schaffen, also wurde als Ausgangspunkt Version 3 genommen, die nur 8 Kanäle hat.

Ausgangspunkt Version 3

Ich wollte etwas Einfaches machen, aber auch die 3D-Lautsprecherkonfiguration auf einer kreativen weise benutzen, um die Energie und Bewegung, die das Stück selbst bereits gewonnen hatte, noch mehr hervorzuheben. Natürlich kam mir die Idee in den Sinn, ein Signal als Quelle für die Modulation von 3D-Bewegung oder Energie zu verwenden. Aber ich hatte keine Ahnung wie…

Plugin „ambix_encoder_i8_o5 (8 -> 36 chan)“

Bei der Recherche zur Ambix Ambisonic Plugin (VST) Suite bin ich auf das Plugin „ambix_encoder_i8_o5 (8 -> 36 chan)“ gestoßen. Dies schien aufgrund der übereinstimmenden Anzahl von Eingangs- und Ausgangskanälen perfekt zu passen. In Ambisonics wird Raum/Bewegung aus 2 Parametern übersetzt: Azimuth und Elevation. Energie hingegen kann in viele Parameter übersetzt werden, aber ich habe festgestellt, dass sie am besten mit dem Parameter Source Width ausgedrückt wird, weil er die 3D-Lautsprecherkonfiguration nutzt, um tatsächlich „nur“ die Energie zu erhöhen oder zu verringern.

Da ich wusste, welche Parameter ich modulieren muss, begann ich damit zu experimentieren, verschiedene Spuren als Quelle zu verwenden. Ehrlich gesagt war ich sehr froh, dass das Plugin nicht nur sehr interessante Klangergebnisse lieferte, sondern auch visuelles Feedback in Echtzeit. Bei der Verwendung beider habe ich mich darauf konzentriert, ein gutes visuelles Feedback zu dem zu haben, was im Audiostück insgesamt vor sich geht.

Visuelles Feedback – video

Kanal 2 als modulations quelle für Azimuth

Dies half mir, Kanal 2 für Azimuth, Kanal 3 für Source Width und Kanal 4 für Elevation auszuwählen. Wenn wir diese Kanäle auf die ursprüngliche Eingabe-Midi-Datei zurückverfolgen, können wir sehen, dass Kanal 2 Noten im Bereich von 110 bis 220 Hz, Kanal 3 Noten im Bereich von 220 bis 440 Hz und Kanal 4 Noten im Bereich von 440 bis 20000 Hz zugeordnet ist. Meiner Meinung nach hat diese Art der Trennung sehr gut funktioniert, auch weil die Sub-bass frequenzen (z. B. Kick) nicht moduliert wurden und auch nicht dafur gebraucht waren. Das bedeutete, dass der Hauptrhythmus des Stücks als separates Element bleiben konnte, ohne den Raum oder die Energiemodulationen zu beeinflussen, und ich denke, das hat das Stück irgendwie zusammengehalten.

Akusmatische Studie Version 4 – 36 channels, 3D 5th-order Ambisonics – Datei war zu groß zum Hochladen

Akusmatische Studie Version 4 – Binaural render

VonMila Grishkova

Akusmatische Studie von Mila Grishkova

 

In diesem umfassenden Artikel werde ich die 3 Iterationen meiner Komposition beschreiben, um den Schaffensprozess zu präsentieren. Die Komposition habe ich im Rahmen des Seminars „Symbolische Klangverarbeitung und Analyse/Synthese“ bei Prof. Dr. Marlon Schumacher an der HFM Karlsruhe produziert.

Betreuer: Prof. Dr. Marlon Schumacher
Eine Studie vonMila Grishkova
Wintersemester 2021/22
Hochschule für Musik, Karlsruhe

✅ Die erste Phase des Prozesses besteht aus der Schaffung eine Musikstücks. Die Komposition muss als 1-3 min. akusmatische Studie in der Tradition der musique concréte komponiert werden. Um Die Klänge, die man benutzen und transformieren kann, sollen nur Konkrete und keine Klangsynthesealgorithmen (granular, additiv, etc.) sein.

Um eine Musikkomposition zu komponieren, habe ich eine Musikstruktur überlegt: die Musik muss lang genug (laut Aufgabe) sein, und ach Pause zu haben. Um diese Struktur zu realisieren, benutze ich in dieser Übung Techniken wie zum Beispiel: Schnitt (s. F. 1, s. F. 2 Patch Cut), add Silence (s. F. 1 OM sound-seq, OM sound-silence).  

Fig1. zeigt OpenMusic Patch 1. In diesem Patch kann man der erste Schritt der Bearbeitungstehnick sehen. Man kann Sound duration messen und dann den Sound durch eine bestimmte Zahl teilen. Mit der Hilfe eine Schnittmethode, bekommt man einen Soundabschnitt, den man als ein Teil der Kompositionen benutzen kann. Nach dem Schnitt habe ich fade-in/-out gemacht (OM sound-fade). Und als latzte in diesem Patch war Schweigenhinzufügung zum diesen Soundelement, damit dieser Element nicht nur aus dem Sound sondern auch aus dem Schweigen bestehen kann – in der Kompositionen weiter es bringt interesante Effekte.

 

 

Fg. 1 zeigt OpenMusic Patch Sound1: Dieser Patch zeigt Transformationen erstes Sounds (sound-cut, sound-fade, sound-silence)

An der Figure 1 kann man noch einen OpenMusik Patch sehen. In dem patch „Cut“ befindet sich die Methode Sound zu schneiden. Als Input kommt in diesen Patch Sound-dur, als Output kommt ein geschnittenen Teil des Sounds.

Das Ziel meiner Komposition ist eine Geschichte zu erzählen. Die Musik muss sich in der Zeit entwickeln, deswegen verwende ich sound-silence, um die Geschichte (wie in der Sprache) zu strukturieren. Aber die Geschichte muss auch frei sein, zu diesem Zweck habe ich in der Komposition sogenannte Random Methode integriert.  

 

Fg. 2 zeigt OpenMusic Patch „Cut“: Dieser Patch zeigt Sound-Cut

In der erste Phase benutze ich auch Filtrierung, Transposition, Modulationseffekte um neuen Charakter des Klanges zu bekommen.

Nach dem Sound ist geschnitten worden, benutze ich OM sox-lowpass, OM sox-compand (um Dynamikbereich zu angewendet), ich mache bekommt fade-in/-out (OM sound-fade) und speichere den Sound (als Ergebnis des ersten Schritts).

 

Fg. 3 zeigt OpenMusic Patch 3: Dieser Patch zeigt Sound1, Low-pass, Sound-fade

Mit den anderen Sounds (s. Fg. 4, Fg. 5, Fg. 7) habe ich das gleiche Prozedere gemacht. In der 4.Figure kann man Manipulationen mit dem Sound sehen. In diesem Patch befindet sich auch einen Patch mit „Cut“ Methode (ist gleiche wie bei. Fig 2).

Fg. 4 zeigt OpenMusic Patch Sound2: Dieser Patch zeigt Transformationen zweites Sounds

Mit schneiden, mixing, mit der Hinzufügung der Schweigen baue ich die Kompositionsstruktur.

Audio I ist das Ergebnis der erste Iteration.

Alex Player - Best audio player

    Audio I: die erste Iteration

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✅ Die zweite Phase des Prozesses ist eine klangliche Bearbeitung des akusmatischen Stücks, unter Einbezug der folgenden Techniken: EQ, Overdrive, Compression. Ich benutze Verzerrung um letztlich harmonische Obertöne zu erzeugen. Um beim Mixing störende Rückkoppelungen zu vermeiden, habe ich in den Signalweg Equalizer benutzt und damit die betroffenen Frequenzen abgesenkt. 

Mit dem zweiten Sound habe ich das gleiche Prozedere, wie mit dem Sound 1, gemacht. In der 2.Figure kann man Manipulationen mit dem Sound sehen. In diesem Patch befindet sich auch einen Patch mit „Cut“ Methode (vergleiche. Fig 2 mit).

Fg. 5 zeigt OpenMusic Patch Sound3: Dieser Patch zeigt Transformationen drittes Sounds

Eine interessante Möglichkeit den Sound zu bearbeiten findet sich in der sog. „Brauerizing“ Methode, für welche man für bestimmte Instrumentsgruppe (ABCD busses) ihr eigene EQ, Overdrive, Distressor und Compression benutzt.

In meiner Kompositionen benutze ich Klänge im Sinne den Instrumenten (den Klan vom Tür wie Bass, Vogelklänge wie Stimme usw.). 

Vogelklänge. Weiterhin benutzte ich den Compressor um die Vogelklänge zu bearbeiten. Den Klang eines Vogels lässt sich hinsichtlich spektralem Inhalt mit der menschlichen Stimme vergleichen.

Parallele Kompression verwendet (typ. wurde hier der Teletronix LA2A Röhrenkompressor eingesetzt). Deswegen lautet meine Idee: Parallel Compression im Code zu bauen und Parametern aus LA2A im Compressor zu benutzen. Ich greife auf Parallel Kompression zurück, um den Klang des Vogels zu bearbeiten, weil die Vogelstimme im Frequenzbereich der menschlichen Stimme liegt.  

 

Fg. 6 zeigt OpenMusic Patch 6: Dieser Patch zeigt Sound3 und Parallel Compression.

Audio II ist das Ergebnis der zweite Iteration.

    Audio II: die zweite Iteration

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✅ Die dritte Phase des Prozesses basiert auf dem Prinzip einer Mix-Methode, diese heißt “Brauerizing”. Mischingenieur Michael Brauer ist ein Grammy-preisgekrönter Mixing-Ingenieur, der Audio in Kompressoren und Equalizer einspeist, um dem Eingangssignal harmonische Inhalte zu verleihen. Ein großes Problem, das die “Brauerizing” Mix-Methode löst, ist, dass der Kompressor basierend auf dem breiten Spektrum des empfangenen Eingangsmaterials reagiert.  Falls ein Mixing-Ingenieur den Kompressor benutzt, um den gesamten Mix zu komprimieren, um Ton und Attitüde hinzuzufügen oder den Mix zu einem zusammenhängenderen Produkt zusammenzufügen,  kann es sein, dass bestimmte Frequenzen stärker als andere komprimiert werden und dieser Mix beeinträchtigt wird. In meiner Komposition habe ich 4 Audio Materialien, die ich bearbeitet habe. Ich fasse mehrere Instrumente in Subgruppen zusammen und schicke sie in einen Kompressor, der zu der jeweiligen Gruppe gehört. Jedes Audio habe ich mit seinem eigenem Kompressorstyp bearbeitet. Erstes Audio ist Wind Geräusch. Ich benutzte diesen Klang, als Synth-Pads. Synth-Pads sind die verwaschenen Texturen, die dabei helfen, die Atmosphäre eines Tracks aufzubauen, die liefern oft den klanglichen Hintergrund, der eine Komposition zusammenhält. In “Brauerizing” Mix-Methode muss man Synth nach A Gruppe schicken, weil A Gruppe sammelt Instrumenten mit denen bekommt Mix keine schnelle Transienten. Diese Klänge kann man mit Neve 33609 Compressor und EQ benutzen.  

Zum Beispiel es gibt ein Lowpass Filter (s. Fg. 7): ich benutze es um die Höhen zu beschnitten. Klänge entsprechen Instrumenten (Sopran, Alt, etc. oder Melodie, Backing, etc.). Zweites Audio ist Vogel Stimme, das ich korrigieren muss.

Drittes Audio ist das Quietschgeräusch beim Öffnen einer Türe, ähnlich einer Bassstimme oder Tieferen Klängen/Energie in der Komposition. In “Brauerizing” Mix-Methode muss man Bass nach B Group schicken, dann Distressor (sox-contrast) und EQ benutzen. Für meine Ziele kann ich Distressor mit der Parameter den Kompressoren (z.b UREI LN1176) imitieren. Dafür kann man 4 Varianten der Kompression benutzen: 3:1, 4:1, 6:1, 20:1, das wird mit der Parametern LN1176 vergleichen (Werte: 4, 8,  12, 20). Attack muss in den Bereich zwischen 0.3 – 5 sein, Release 0 – 10. Dies ist in OM-SoX umgesetzt durch die Funktionen, wie in Fig. 8 beschriebt.

Fg. 7 zeigt OpenMusic Patch 5 Dieser Patch zeigt Implementierung / Simulation des Distressors.

Drittes Audio ist Vögelklang, das mit dem Parallel Compressor gearbeitet werden. Das schicke ich in Kompressor C. Viertes Audio ist Frosch- und Maus Klick- Klänge. Diese Klänge haben Transiten, deswegen benutze ich gleiche Kompressorparametern aus dem Gruppe B.

 

Fg. 8 zeigt OpenMusic Patch 5 Dieser Patch zeigt Sound1, Sound2, Sound3 sox-compand

 

Beim vierten Audio benutze ich OM sox-speed mit om-random. Ich habe es so geplant, dass die Komposition (obwohl die im Voraus strukturiert ist), muss flexibel sein und paar zufällige Elemente haben.

Fg. 9 zeigt OpenMusic Patch 6: Dieser Patch zeigt Transformationen des viertes Sound (Speed-random)

Dann mit der Technik OM sound-mix, OM sound-seq, OM sound-silence baue ich die Struktur und die Länge der Komposition. Zum Schluss benutze ich FX, Drive, Reverb, Compressor um finale Farben der Kompositionen zu bekommen. 

Am Ende der Mastering Kette benutze  ich ein Overdrive, EQ, eine Reverberation und einen „Glue“ Kompressor. Drei Verzerrertypen (Overdrive, Distortion und Fuzz) spielen unterschiedliche Rollen. Ich benutze Overdrive, weil der Overdrive von allen dreien den geringsten Zerrgrad hat. Um beim Mixing störende Rückkoppelungen zu vermeiden, habe ich in den Signalweg  Equalizer benutzt und damit die betroffenen Frequenzen abgesenkt. Eine Reverberation bringt eine Persistenz von Ton, nachdem ein Ton erzeugt wurde, und entsteht, wenn ein Schall oder Signal reflektiert wird, wodurch sich zahlreiche Reflexionen aufbauen und dann wieder abklingen. Die Reverberation verleiht dem aufgezeichneten Ton Natürlichkeit. Ein „Glue“ Kompressor, ist ein Kleber zwischen den einzelnen Elementen, ein Summen-Kompressor,  der auf alle Elemente in dem Mix reagiert und verdichtet ihn. Er senkt laute Signalanteile ab und hebt leise im Verhältnis dazu an. Attack – 0.3; Release – 0.7; Ratio 2/1, Dann mache ich die Komposition in 8 Kanäle.

Fg. 10 zeigt OpenMusic Patch 5 Dieser Patch zeigt finale Transformationen

Die Drive, Reverb, Compressor sind Objekten, die ich nur damit man es leichter in dem Bild sehen kann, in Patch gepackt habe. Und Patch „FX“ sieht man in der Figur 10 .

Fg. 11 zeigt OpenMusic Patch 5 Dieser Patch zeigt „FX“ Patch (s. Fg. 9)

Ich habe 3 Iterationen meinen Komposition gemacht. Mit diesen Iterationen ging ich auf die Themen Musik komponieren, Technik und Mixing tiefer ein. Die finale Version ist auch im 2 Kanal Format verfügbar:

Audio III: die dritte Iteration

 

Die 8-Kanal Version ist ? HIER verfügbar.

 

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VonAnselm Weber

Spectral Select: Eine akusmatische 3D-Audio Studie

Abstract:
Spectral Select erkundet den spektralen Inhalt des einen, sowie den Amplitudenverlauf eines zweiten Samples und vereinigt diese in einem neuen musikalischen Kontext. Der durch Iteration entstehende meditative Charakter des Outputs wird durch lautere Amplituden-Peaks sowohl kontrastiert, als auch strukturiert.
In einer überarbeiteten Version wurde Spectral Select im Ambisonics HOA-5 Format spatialisiert.

Betreuer: Prof. Dr. Marlon Schumacher

Eine Studie von: Anselm Weber

Wintersemester 2021/22
Hochschule für Musik, Karlsruhe


Zur Studie:
In welchen Ausdrucksformen äußert sich die Verbindung zwischen Frequenz und Amplitude ? Sind beide Bereiche intrinsisch miteinander Verbunden und wenn ja, was könnten Ansätze sein, diese Ordnung neu zu gestalten ?
Derartige Fragen beschäftigen mich bereits seid einiger Zeit. Daher ist der Versuch ebendieser Neugestaltung Kernthema bei Spectral Select.
Inspiriert wurde ich dazu von AudioSculpt von IRCAM, welches wir in unserem Kurs: „Symbolische Klangverarbeitung und Analyse/Synthese“ gemeinsam mit Prof. Dr. Marlon Schumacher und Brandon L. Snyder kennenlernten und zum Teil nachbauten.

Spectral Edit funktioniert nach einem ähnlichen Prinzip, doch anstatt interessante Bereiche innerhalb eines Spektrums eines Samples von einem Benutzer herausarbeiten zu lassen, wurde entschieden, ein zweites Audiosample heranzuziehen. Dieses weitere Sample (im Verlauf dieses Artikels ab sofort als „Amplitudenklang“) bestimmt durch seinen Verlauf, wie das erste Sample (ab sofort als „Spektralklang“) durch OM-Sox verarbeitet werden soll.
Um dies zu erreichen wird mit zwei Loops gearbeitet:
Zunächst werden im ersteren „peakloop“ einzelne Amplitudenpeaks aus dem Amplitudenklang herausanalysiert. Daraufhin dient diese Analyse im Herzstück des Patches, dem „choosefreq“ Loop zur Auswahl interessanter Teilbereiche aus dem Spektralsample. Lautstarke Peaks filtern hierbei schmalere Bänder aus höheren Frequenzbereichen und bilden einen Kontrast zu schwächeren Peaks, welche etwas breiter Bänder aus tieferen Frequenzbereichen filtern.

peakloop – Analyse
choosefreq Loop – Audio Processing


Wie klein die jeweiligen Iterationsschritte sind, wirkt sich dabei sowohl auf die Länge, als auch auf die Auflösung des gesamten Outputs aus. So können je nach Sample-Material sehr viele kurze Grains oder weniger, aber dafür längere Teilabschnitte erstellt werden. Beide dieser Parameter sind jedoch frei und unabhängig voneinander wählbar.

Im beigefügten Stück wurde sich beispielsweise für eine relativ hohe Auflösung (also eine erhöhte Anzahl an Iterationsschritten) in Kombination mit längerer Dauer des ausgeschnittenem Samples entschieden. Dadurch entsteht ein eher meditativer Charakter, wobei kein Teilabschnitt zu 100% dem anderen gleichen wird, da es ständig minimale Veränderungen unter den Peak-Amplituden des Amplitudenklangs gibt.
Das noch relativ rohe Ergebnis dieses Algorithmus ist die erste Version meiner akusmatischen Studie.

Akusmatische Studie Version 1


Der darauffolgende Überarbeitungsschritt galt vor allem einer präziseren Herausarbeitung der Unterschiede zwischen den einzelnen Iterationsschritten. Dazu wurde eine Reihe an Effekten eingesetzt, welche sich wiederum je nach Peak-Amplitude des Amplitudenklangs unterschiedlich verhalten. Um dies zu ermöglichen, wurde die Effektreihe direkt in den Peakloop integriert.

Akusmatische Studie Version 2


Im dritten und letztem Überarbeitungsschritt erfolgte die Spatialisierung des Audios auf 8 Kanäle.
Hierbei klingen die einzelnen Kanäle ineinander und ändern ihre Position im Uhrzeigersinn. Somit bleibt der Grundcharakter des Stückes bestehen, jedoch ist es nun zusätzlich möglich, das „Durcharbeiten“ des choosefreq Loops räumlich zu verfolgen. Damit diese Räumlichkeit erhalten bleibt, wurde der Output anschließend mithilfe von Binauralix für den Upload in binaural Stereo umgewandelt.

Akusmatische Studie Version 3 – Binaural

Spectral Select – Ambisonics

Im Zuge einer weiteren Überarbeitung wurde Spectral Select über die spatialisation class „Hoa-Trajectory“ von OM-Prisma neu spatialisiert und in das Ambisonics Format gebracht.
Damit sich dieser Schritt konzeptionell und klanglich gut in die bisherigen Bearbeitungen eingliedert, soll der Amplitudenklang auch bei der Raumposition eine wichtige Rolle spielen.
Die Möglichkeiten mithilfe von Open-Music und OM-Prisma Klänge zu spatialisieren sind zahlreich. Letzten Endes wurde entschieden, mit Hoa-Trajectory zu arbeiten. Hierbei ist die Klangquelle nicht an eine feste Position im Raum gebunden und kann mit einer Trajektorie beschrieben werden, welche auf die Gesamtdauer des Audio-Inputs skaliert wird.

Spatialisierung mit HOA.TRAEJECTORY

Die Trajektorie wird in Abhängigkeit der Amplituden-Analyse im vorhergehenden Schritt erstellt.
Dabei wird eine simple, dreidimensionale Kreis Bewegung, welche sich in Spiralbewegung nach unten dreht, mit einer komplexeren, zweidimensionalen Kurve perturbiert. Die Y-Werte der komplexeren Kurve entsprechen dabei den herausanalysierten Amplitudenwerten des Amplitudenklanges.
Somit ergeben sich je nach skalierung der Amplitudenkurve mehr oder weniger starke Abweichungen der Kreisbewegung. Höhere Amplitudenwerte sorgen also für ausuferndere Bewegungen im Raum.


Interessant hierbei ist, dass OM-Prisma auch Doppler-Effekte mitberücksichtigt. Dadurch ist zusätzlich hörbar, dass bei höheren Amplitudenwerten extremere Abstände zur Hörposition in der selben Zeit zurückgelegt werden. Dadurch nimmt dieser Arbeitsschritt unmittelbar Einfluss auf die Klangfarbe des gesamten Stückes.
Je nach Skalierung der Trajektorie können schnelle Bewegungen dadurch stark überbetont werden, allerdings können (ab einer zu großen Entfernung) auch Artfakten entstehen.
Damit ein besserer Eindruck Ensteht folgen 2 verschiedene durchläufe des Algorithmus mit unterschiedlichen Abständen zum Hörer.

Version mit extremen Doppler Effekten wodurch Artfakte enstehen können – Binaural Stereo

Version mit näherem Abstand und moderateren Doppler Effekten – Binaural Stereo

Spektralklang sowie Amplitudenklang wurden in diesem Beispiel im Gegensatz zu den vorherigen Klangbeispielen ausgetauscht. Es handelt sich hierbei um ein längeres Soundfile zur Analyse der Amplituden und einen weniger verzerrten Drone als Spektralklang.
Die Idee hinter diesem Projekt ist ohnehin, mit verschiedenen Klangdateien zu experimentieren.
Daher wurde auch der alter Algorithmus noch einmal überarbeitet um mehr Flexibilität bei unterschiedlichen Klangdateien zu bieten:

Überarbeitete skalierbare Version des alten Algorthimus zur Auswahl aus dem Spektralklang

Außerdem wird nun aus dem Spektralklang auf der Zeitachse randomisiert ausgewählt. Dadurch soll jeglicher formgebender Zusammenhang aus der Magnitude des Amplitudenklangs stammen und jegliche Klangfarbe aus dem Spektralklang extrahiert werden.

VonVeronika Reutz

Komponieren in 8 Kanälen mit Open Music

In diesem Artikel stelle ich meine Ideen, kreativen Prozesse und technischen Daten zum für die Klasse „Symbolische Klangverarbeitung und Analyse/Synthese“ bei Prof. Marlon Schumacher programmierter Patch vor. Die Idee dieses Textes ist es, die technischen Lösungen für meine kreativen Ideen aufzuzeigen und das gewonnene Wissen zu teilen und so dem Leser bei seinen Ideen zu helfen. Der Zweck dieses Patches ist, Klänge aus dem Alltag zu nehmen und sie mit Hilfe mehrerer Prozesse innerhalb von Open Music in eine eigene Komposition umzuwandeln.

Verantwortliche: Veronika Reutz Drobnić, Wintersemester 21/22

Einführung, Iteration 1

Die Ausgangsidee des Stücks war es, Alltagsgeräusche, zum Beispiel ein Geräusch eines Wasserkochers, in einen anderen, bearbeiteten Klang zu verwandeln, indem technische Lösungen in Open Music implementiert wurden. Dieser Patch verarbeitet und führt mehrere Dateien zu einer Komposition zusammen. Es gibt drei Iterationen des Patches, an dem ich während des Semesters gearbeitet habe. Ich werde sie chronologisch nacheinander beschreiben.

Die ursprüngliche Idee für den Patch stammt von musique concréte. Ich wollte aus konkreten Klängen (nicht in Open Music synthetisiert, sondern aufgenommen) ein 2-Minuten-Stück machen. Dieser Patch besteht aus drei Subpatches, die mit der Maquette im Hauptpatch verbunden sind.

Der Hauptpatch

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VonZeno Lösch

Akusmatische Studie von Zeno Lösch

Dieser Beitrag handelt über die drei Iterationen einer akusmatischen Studie von Zeno Lösch, welche im Rahmen des Seminars „Symbolische Klangverarbeitung und Analyse/Synthese“ bei Prof. Dr. Marlon Schumacher an der HFM Karlsruhe durchgeführt wurden. Es wird über die grundlegende Konzeption, Ideen, aufbauende Iterationen sowie die technische Umsetzung mit OpenMusic behandelt.

Verantwortliche: Zeno Lösch, Master Student Musikinformatik der HFM Karlsruhe, 1. Semester

 

Idee und Konzept

 

Meine Inspiration für diese Study habe ich von dem Freeze Effekt der GRM Tools.

Dieser Effekt ermöglicht es ein Sample zu layern und ihn gleichzeitig in verschiedenen Geschwindigkeiten abzuspielen. 

Mit diesem Prozess kann man eigenständige Kompositionen, Sound-Objekte, Klanggebilde u.s.w. erstellen.

Meine Idee ist es dasselbe mit Open Music zu programmieren. 

Dazu habe ich die Maquette verwendet und om-loops. 

In der OpenMusicPatch findet man die verschiedenen Prozesse des layern des Ausgangsmaterials.

Das Ausgangsmaterial ist eine „gefilterte“ Violine. Diese wurde mit dem Prozess der Cross-Synthesis erstellt. Dieser Prozess des Ausgangsmaterials wurde nicht in Open Music erstellt. 

Ausgangsmaterial

 

Musik kann nicht ohne Zeit existieren. Unsere Wahrnehmung verbindet die verschiedenen Klänge und sucht einen Zusammenhang. In diesem Prozess, auch vergleichbar mit Rhythmus, wird das einzelne Objekt mit anderem Objekten in Verbindung gesetzt. Digitale Klangmanipulation ermöglicht es mit Prozessen aus einem Klang andere zu erstellen, welche im Zusammenhang zu dem gleichen stehen. 

Zum Beispiel ich Präsentiere den Klang in einer Form und verändere ihn an einem anderen Zeitpunkt in der Komposition. Es entsteht meistens ein Zusammenhang, insofern der Hörer diesen nachvollziehen kann. 

Man kann ähnlich wie bei Noten eine Transposition bzw. die Tonhöhe verändern. 

Bei einer Note wird dadurch die Frequenz verändert. Bei einem digitalen Material kann es zu sehr spannenden Ergebnissen führen. Bei einem Klavier sind die Obertöne bei jeder Note in einem Zusammenhang zum Grundton. Diese sind festgelegt und sind mit traditionellen Noten nicht veränderbar. 

Bei digitalen Material spielt der Effekt, der transponiert, eine sehr wichtige Rolle. Je nach Art des Effekts habe ich verschiedene Möglichkeiten das Material zu manipulieren nach meinen eigenen Regeln.

Der Nachteil bei Instrumenten ist es, dass zum Beispiel bei einer Violine, der Spieler nur einmal die Note spielen kann. Zehnmal die gleiche Note bedeutet zehn Violinen. 

In OpenMusic ist es möglich das „Instrument“ beliebig oft zu spielen (insofern es die Rechenleistung des Computers schafft). 

 

Prozess

Um das Grm-Freeze nachzubauen, wurde zuerst eine moquette mit leeren Patches gefüllt.

Füllen einer Moquette mit leeren Patches

 

Anschließend wurde aus der Moquette mit einem om-loop das soundfile an die Positionen der leeren Patches gerendert.

Loop für soundfile Positionen

 

Um clipping zu vermeiden wurde folgender Code verwendet.

Sox-Mix und Anti Clip

 

Layer Study erste Iteration

 

Das Ausgangsmaterial wird am Anfang präsentiert. Im Laufe der Studie wird es immer wieder verändert und verschiedenartig gestapelt. 

In der Studie selbst wird auch mit der Dynamik gespielt. Je nach Algorithmus der Klangstapelung wird die Dynamik in jedem Soundobjekt verändert. Da es sich um mehr als einen Klang in der Zeit handelt werden diese Klänge normalisiert, je nach wie viele Klänge in dem Algorithmus präsent sind um Clipping zu vermeiden. 

Die Studie beginnt mit dem Ausgangsmaterial. Dieses wird anschließend in einer verschiedenen zeitlichen Abfolge präsentiert. 

Dieser Layer wird dann gefiltert und er ist auch leiser. Der nächste Entwickelt sich zu einem „halligerm“ Klang. Ein Kontinuum. Das Kontinuum bleibt es ist wird wieder anders Präsentiert.

Im vorletzten Klang sind eine Form von glissandi zu hören, welche wieder in einem Klang enden, der ähnlich ist wieder zweite, aber lauter ist. 

Der Prozess um den Klang zu stapeln und zu verändern ist bei jeder Sektion sehr ähnlich.

Die Position wird von der leeren Patch in der Moquette gegeben.

Anschließend wird die y-Position und x-Position Parameter für eine Modulation

Implementierung der x- und y-Positionen als Modulationsparameter
Layer Study erste Iteration

 

Layer Study zweite Iteration

Ich habe für jede Sektion versucht ein anderes Stereobild zu erzeugen. 

Es wurden verschiedene Räume simuliert.

Eine Technik, die dabei verwendet wurde ist das Mid/Side.

Bei dieser Technik wird aus einem Stereosignal das Mid und Side mit folgendem Prozess extrahiert:

Mid = (L + R) * 0.5

Side = (L – R) * 0.5

Zudem wurde ein Aural Exciter werdet.

Bei diesem Prozess wird das Signal mit einem Hochpassfilter gefiltert, verzerrt und dem Eingangssignal wieder hinzugefügt. Man kann dadurch eine bessere Definition erreichen.

Durch das Mid/Side wird der Aural Exciter nur auf einem der beiden angewendet und es wird als „definierter“ Wahrgenommen.

Um den Prozess wieder zu einem Stereo signal zu kommen wird folgender Prozess angewendet:

L = Mid + Side

R = Mid – Side

Mid Side Prozess

 

Um den Klang weiter zu verräumlichen wurde mit Hilfe eines Allpassfilters und einem Kammfilter die Phase von Mid oder Side Anteil verändert.

Dekorrelation der Phase

 

Layer Study Stereo

 

Layer Study dritte Iteration

Bei dieser iteration wurde das Stereofile auf acht Lautsprecher aufgeteilt.

Es wurden die verschiedenen Sektionen der Stereokomposition extrahiert und verschiedene Techniken der Aufteilung verwendet.

Bei einen dieser wurde ein unterschiedliches fade in und fade out für jeden Kanal verwendet.

In einer akousmatischen Ausführung einer Komposition kann man dieses fade in und fade out mit den Reglern eines Mixers erziehlen.

Dazu wurde ein mapcar und repeat-n verwendet.

Random Fades für Multichannel

Bei den anderen Prozessen wurde die Position der jeweiligen Kanäle verändert. Es wurde ein Delay verwendet.

Multichannel Delay

Die finale Version auf 2-Kanälen verfügbar.

Downmix Layer Study 8 Kanäle auf 2 Kanäle